domingo, 18 de julio de 2010

Cómo sobrevivir a un ataque goblin

Cualquiera que haya jugado a pauper en Magic Online se habrá enfrentado a la clásica baraja degoblins. Yo mismo, como jugador que disfruta creando barajas fuera de los esquemas habituales me daba por vencido cuando quería probar una nueva y me tocaba contra ellos. Pensaba que no había forma de ganar. De nuevo una de esas máximas de cabecera fue la clave: Para saber cómo vencer a una baraja lo mejor es jugarla. Claro que no todos los mazos tienen la posibilidad de incluir las cartas y estrategias para esa meta, pero no es tan fiero el león como lo pintan, visto de cerca. Empecemos por analizar la baraja en sí.
Se trata de una baraja suicida, podríamos decir incluso kamikaze. Consiste en un asedio constante de criaturas en los primeros turnos y un poco de daño directo para despejar el camino o en la mayoría de los casos para rematar la faena. Para ello utiliza cuatro cartas clave, que son reediciones funcionales dos a dos como eje fundamental de su estrategia. A saber: Por un ladoMogg Conscripts y Goblin Cohort (a los que me referiré como "brutos" de aquí en adelante) y por otro lado Mogg Raider y Goblin Sledder (que llamaré "estrategas" el resto del artículo).




Los "brutos" proporcionan una fuerza de ataque excelente con la condición que juguemos al menos una criatura cada turno. Para ello la baraja cuenta con alrededor de 34 de ellas. Sin embargo en mi opinión la verdadera clave del mazo son los "estrategas". En ocasiones he visto jugadores principiantes con esta baraja utilizando mal sus habilidades. No se trata de sacrificar a las criaturas no bloqueadas para destruir a los bloqueadores, sino todo lo contrario. Sobra decir que estos jugadores no ganaban. Queremos matar, y cuanto antes mejor. Para eliminar a los bloqueadores la baraja utiliza Sparksmith, podríamos decir que es su única defensa, que además activa a los Conscripts y Cohort. A esto le añadiremos unos cuantos goblins de calidad como son Mogg Flunkies, Mogg War Marshal y Mogg Fanatic, ocho relámpagos y a volar.



La lista de la baraja ha permanecido sin cambios durante muchas colecciones sin embargo ultimamente ha recibido un par de refuerzos. Goblin Bushwhacker es justo la bomba definitiva para esta baraja. Por otro lado tenemos Goblin Arsionist, mucho más defensiva, que puede sustituir al Fanatic en un momento dado proporcionando el bono +1 y el daño las dos cosas al ser sacrificado a los "estrategas". Otra carta que ha hecho una tímida aparición en algunas listas es Raid Bombardment.


Goblins versión clásica
4 Mogg Raider
4 Goblin Sledder
4 Goblin Cohort
4 Mogg Conscripts
4 Mogg Flunkies
4 Mogg Fanatic
4 Mogg War Marshal
2 Intimidator Initiate
3 Sparksmith

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
1 Death Spark

16 Mountain
2 Forgotten Cave


Goblins versión moderna
4 Mogg Raider
4 Goblin Sledder
3 Goblin Cohort
4 Mogg Conscripts
3 Mogg Flunkies
4 Goblin Arsionist
4 Mogg War Marshal
4 Goblin Bushwhacker
3 Sparksmith

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
1 Flame Jab

17 Mountain
1 Teetering Peaks

Cómo combatirla
Estamos ante una baraja extremadamente rápida y además capaz de burlar las defensas hasta cierto punto, pero que se va deshinchando a medida que pasa el tiempo. Si bien es cierto que se deshincha a un ritmo mucho menor que otras barajas similares. Por lo tanto los primeros turnos serán cruciales para determinar si sobreviviremos o simplemente nos quedaremos mirando con cara de tontos. Los recursos para tal fin son ganancia de vida, destrucción de criaturas y defensores.

Ganar vida
Ganar vida es la forma más elemental de ganar tiempo. Hay que destacar que la vida sola no nos quitará el problema de encima. Las guardianas Soul Warden, Essence Warden y Soul's Attendant son una buena opción para el primer turno que podremos utilizar más adelante para bloquear a los "estrategas". Otra carta similar es la recién llegada Lone Misionary, con la ventaja de que ganamos las vidas de una vez y además puede matar a "brutos". Por otro lado están las Martyr of Sands, que aunque bloqueen no matarán nada si las sacrificamos, pero en cambio la cantidad de vida que ganemos será mucho más significativa, pudiendo llegar a 15 sin demasiada dificultad. Si jugamos con elfos tenemos también los Wellwisher, que harán las veces de pararrayos. Lo mismo pasa con Grazing Gladehart, que si podemos hacer que aguante unos turnos será también una buena fuente de vida.

Como carta circunstancial podemos usar Kabira Crossroads si bien solo da dos vidas son a cambio de muy poco, y con las karoo de Ravnica o Kor Skyfisher podemos repetir. Bon apetit!
En cuanto a hechizos y encantamientos que dan vida tenemos Nourish, que en mi opinión solo retrasará lo inevitable y Rest for the Weary por un lado, y Tendrils of Corruption si es que somos capaces de aguantar hasta tener cuatro tierras y Faith's Fetters y Recumbent Bliss por el otro. El problema de estas estrategias es que la mitad de los goblins sacrifican o se sacrifican, por lo tanto más de la mitad de las ocasiones fallará el objetivo y nos quedaremos sin ganar vida. Conclusión: un removal caro. Acerca de las nuevas comunes de 2011 tenemos por un lado Ajani's Mantra, demasiado lenta para este caso y Brindle Boar, que sí puede funcionar.
Cabe destacar la alternativa de Armadillo Cloak, que puede ser fulminante sobre todo en una criatura con protección.
Por otro lado se pueden intentar efectos similares a Fog, pero del mismo modo que Neurish por sí solos no harán más que prolongar la agonía.


"Me gustan los trasgos. Hacen ruiditos graciosos cuando mueren, como ¡pum!".
Trenzas, invocadora de demencia.

Matando goblins
Lo más importante cuando uno mata goblins es (aparte de matar cuantos más, mejor) saber cuáles son los más peligrosos. Se puede establecer una especie de regla que no es infalible ni mucho menos, pero puede ayudar en ciertas ocasiones: Si te superan en número, mata a los "estrategas", si tú superas en número mata a los más grandes. Por ejemplo si tienes un bloqueador y te atacan Mogg Conscripts, Mogg Fanatic y Mogg Raider el oponente sacrificará al que ha sido bloqueado para hacerte un daño más. En cambio si tú tienes tres bloqueadores, intentará destruir a algún bloqueador hinchando a los Conscripts.
Claro que si los puedes matar a todos a la vez no hace falta calentarse la cabeza. Lo malo es que como todos sabemos, y si alguien no lo sabe que se entere ahora, en pauper los mass removal se pueden contar con los dedos de una mano. Martyr of Ashes por sí solo, si lo jugamos en el momento correcto puede darnos la victoria. Después están las temidas (y caras) Crypt Rats. Lo malo de las ratas es que costando 3 si las jugamos con el maná justo nos las pueden matar sin usarlas, y si queremos juntar más tierras puede ser demasiado tarde. Por otro lado Swirling Sandstorm podría funcionar en determinadas barajas siempre que seamos capaces de activar el threshold aunque es algo bastante improbable.

A otro nivel contamos con Nausea, Tremor e incluso en verde Sandstorm. ¡Cuidado con el Sandstorm! Al afectar a atacantes y hacer un solo daño puede resultar que al recuento final no tenga prácticamente un impacto en la partida si el oponente sabe cómo usar los "estrategas".


En cuanto al spot removal, iremos aplicando la norma de la superioridad numérica (más o menos) eso sí teniendo en cuenta de que lo que matemos a velocidad de instant nos podrá hacer un daño más. Si podemos colar un Tendrils of Corruption será un puntazo a nuestro favor. Por lo demás desde Journey to Nowhere, hasta Lightning Bolt pasando por Doom Blade. Si llegamos a tener 4 tierras las clásicas Serrated Arrows también serán decisivas, pero para ello necesitaremos matar algo antes. Nada recomendadas Quicksand, puesto que el oponente tiene más criaturas que tierras nosotros, y además perderemos precioso tiempo.

Defensores
Lone Missionary es el defensor ideal contra esta baraja, pero no el único. En este caso encontraremos soluciones de muy diversas índoles.
En cuanto a tamaño mis preferidos son Kor Skyfisher y Dream Stalker, siempre y cuando no nos devolvamos una tierra a la mano (una que no sea Kabira Crossroads) y también Grizzled Leotau aunque este es mucho menos popular.

En cuanto a criaturas difíciles de destruir tenemos Calcite Snapper, Deft Duelist, Guardian of the Guildpact y Vedalken Outlander, entre otros.

Otro concepto son las barajas de reciclables, que matemos al atacante o no venceremos por desgaste. Me refiero a Elvish Visionary, Rhox Meditant, Coiling Oracle, Borderland Ranger, Ondu Giant, Surveiling Sprite... y también Pestermite y Spellstutter Sprite a otro nivel.

Y bueno hasta aquí os puedo ayudar contra las hordas goblins, lo demás lo tendréis que hacer vosotros. Sobra decir que si al oponente le sale una buena mano no hay mucho que se pueda hacer. Una baraja no se mantiene en lo más alto por tanto tiempo por nada...

jueves, 15 de julio de 2010

2011 Algo nuevo, algo viejo, algo prestado y algo azul

Camaradas "por fin" llegó a Magic Online el nuevo Core Set. Sentimientos encontrados: ni me gusta ni me deja de gustar. Trae cartas bonitas, pero no dejo de pensar en lo que se lleva...
En cuanto al pauper más que aire fresco nos deja ciertos retoques, pero no podemos decir que vaya a cambiar el metajuego, ni mucho menos. Lo más destacable en mi opinión son las comunes de control que ultimamente nos van llegando con cuentagotas. Al turrón.

Blanco
Un poquito de todo para el blanco. En criaturas encontramos Squadron Hawk que nos proporcionan ventaja de cartas para White Weenie en los primeros turnos. Combinan muy bien con otra de las novedades: Inspired charge no es un Overrun, pero para pauper y en instantáneo creo que nos podemos dar con un canto en los dientes. Como he dicho, junto con los halcones pueden ser ocho dañitos, media partida. Muy a tener en cuenta con criaturas con first strike para dar el susto. Por úlitmo quiero destacar Ajani's Mantra. Carta de control. Común. Si bien en otros formatos apesta, aquí le podemos dar alguna utilidad. Pensad que con dos en mesa son dos vidas todos los turnos por la cara. En partidas que se alargan será tedioso, pero de gran ayuda.


El blanco sale bastante mal parado con el cambio. Perdemos a los veteranos Veteran Armorsmith y Veteran Swordsmith y no, Infantry Veteran (a juego con barajas deexalted) no los suple. Además perdemos las Soul Warden. Es verdad que tenemos a las de Rise of the Eldrazi pero a mí tantos malabarismos no me hacen gracia.

Azul
El azul ha sido claramente reforzado, más que con novedades con reediciones, reediciones funcionales y retoques. Primeramente Mana Leak, el segundo mejor counter común. Segundamente Aether Adept, (Man-o'-war con la cara lavada y convertido en mago) y terceramente Augury Owl es una mejora de Sage Owl. Además incluye Jace's Erasure para las barajas de mill (poco a poco se completa la decklist) y un juguetito: Diminish una carta divertida para dar la sorpresa y que como alguien dijo "hace a Calcite Snapper diez veces mejor". Aparte de todo esto las criaturas azules han sido agrandadas.


Aun así existen bajas como Merfolk Looter y Ponder, pero en este caso han sido sustituidas por Scroll Thief y Preordain respectivamente. La que no ha sido sustituida es Zephyr Sprite, con lo que nos costó llegar al 1/1 flying sin pegas.

Negro
El color menos cambiado de la colección en cuanto a comunes. Ganamos Liliana's Scepter y perdemos Tendrils of Corruption. Cambiamos Vampire Aristocrat por Bloodthrone Vampire. Poco más


Rojo
Nos la han querido colar con cartas que parecen buenas pero en verdad son un cagarro (hasta que se demuestre lo contrario) como Arc Runner, Bloodcrazer Goblin y Chandra's Outrage, pero lo verdaderamente importante es Act of Treason, que pasa a ser común dando cierto giro a RDW y barajas tipo Blightning. Manic Vandal como versión roja de Viridian Shaman añadiendo ventaja de cartas para el rojo que estaba muy abandonado en ese aspecto y sobre todo la reedición de Goblin Balloon Brigade, una de las pocas cosas que realmente me alegran de Magic 2011 más que por la calidad de la carta por el buen rollito que desprende. Tenemos Pyretic Ritual como carta que llama la atención aunque personalmente ahora mismo no le veo mucha utilidad, ya que las barajas tipo storm son classic y ya cuentan con otros rituales.

El rojo pierde cartas que en algún momento tuvieron su minuto de gloria pero ultimamente no se usaban: Raging Goblin y Sparkmage Apprentice, y sacan también a Jackal Familiarque tuvo cierta acogida y a Burning Inquiry, carta inquietante donde las haya que no ha tenido tiempo de cuajar.

Verde
El verde también gana en juguetitos y conceptos nuevos. Sobre todo nos han cambiado los costes de maná de los hechizos, sustituyendo unos por otros de una forma un poco gratiuta, pero bien.
Por ejemplo Borderland Ranger y Elvish Visionary han sido fusionados en Sylvan Ranger, y Rampant Growth ha sido sustituido por Cultivate, reedición funcional deKodama's Reach.
Como novedades tenemos Garruk's Companion, simple pero efectivo. Brindle Boar que me recuerda mucho a Spike Feeder y que aunque no lo parezca no teníamos nada así en común.Sacred Wolf es Pincher Beetles con troll shroud. Hornet Sting que comba de una forma muy graciosa con Diminish y por último Primal Cocoon que le pasa como a Ajani's Mantraque en otros formatos apesta pero yo le veo ciertos usos como por ejemplo "rellenar" los elementales de contadores de Morningtide, o bichos con graft. Las criaturas gordas verdes las han mejorado ligeramente Yavimaya Wurm y Greater Basilisk.

Aunque el verde sale ganando claramente también nos han quitado cosillas. Elvish Visionary(sí, yo prefiero robar una carta), Deadly Recluse que siempre ha estado infravalorada y ahora la echaréis de menos y Oakenform.
Seguimos sin tener artefactos comunes a pesar de todas mis cartas pidiendo que editaranOrnithopter como común, y en cuanto a las tierras pues la expansión de toda la vida.



Veamos algunos ejemplos de interacciones con cartas de 2011
Como ya he dicho arriba Diminish-Hornet Sting no es que sea una bomba de combo, pero matar a un gigante con un gatito y una avispa pues vale la pena intentarlo.

Act of Treason hará su máximo efecto en el caso particular de tener un vampiro y secuestrar una criatura con first strike, de forma que nos quitamos bloqueadores, atacamos, hacemos el daño del rehén, lo sacrificamos, hacemos el daño del vampiro y no devolvemos nada. Que se preparen esos Plated Geopode!!!



Veamos cómo funcionan los halcones. Digamos que salimos nosotros.
Plains, Infantry Veteran. (5 cartas)
Robo. Plains, ataco con el veterano, Squadron Hawk. (4 cartas, más 3 halcones son 7 cartas de nuevo).
Robo. Otra tierra, otro halcón y otro bicho que cueste 1. Ya van cuatro, dos que vuelan. El turno siguiente podremos jugar por ejemplo Inspired Charge haciendo casi seguro un mínimo de 6 daños, etc.


Ahora pongamos que tengo en la mesa un Jace's Erasure, y en la mano unos cuantos counters (Broken Ambitions) y alguna cosilla más. Transmuto un Muddle the Mixture buscando otro Jace's Erasure, y lo juego. al final del turno del oponente juego un Brainstorm. Seis cartas fuera. Me toca, dos cartas más. Tome Scour. Cinco más. Trece en total, 1/4 de la baraja en un momentito.





Primal Cocoon sobre un Fertilid para coger una tierra todos los turnos, o mejor sobreStingmoggie para destruir una, o ¿por qué no las dos cosas?


Brindle Boar es la carta que buscaba para mi baraja negra-verde de Grim Harvest. Sakura-Tribe Elder y Augur of Skulls hacen un buen trabajo reviviendo, pero necesitaba algo para ganar vida y aguantar. Utilizaba Essence Warden y Golgari Brownscale, pero el cochino jabalí me viene muchísimo mejor.

Y bueno esta es mi visión de 2011. Francamente me gusta más 2010 pero como dicen renovarse o morir. En cuanto al arte veo una ligera mejora. También se nota que siguen en la dinámica de cuidar el flavor de las cartas pero el del mundillo deja un poco que desear. ¿Qué pasa con las dríadas? ¿Y con los minotauros? ¿A qué viene tanta sierpe? Las sierpes no molan, nunca han molado. ¿Buey Elemental? Claro que si hiciesen una colección perfecta, ¿qué harían en la siguiente?